Электрооборудование

Что можно сделать из старого dvd плеера. Лазер своими руками из ДВД привода – экономим на покупке

Что можно сделать из старого dvd плеера. Лазер своими руками из ДВД привода – экономим на покупке

Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:

Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра

Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.

Состояние игры в шахматах

В шахматах у нас всегда есть положение фигур на доске и всегда известно, чей сейчас ход. Начальная расстановка фигур определяется правилами игры, все остальные состояния – тем, как игроки будут двигать свои фигуры. Возможны только те состояния, которые достижимы при соблюдении правил. Пример ошибки – 5 королей на доске.


Такт 2: игроки оценивают состояние для принятия решений
После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.

Такт 3: игроки выполняют действия
На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру.

Такт 4: сама игра даёт обратную связь
В шахматах этого нет, но, например, если бы мы играли в кости, игра сгенерировала бы нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.

Выход из цикла делается по соответствии одному из критериев окончания алгоритма, то есть, например, вашей победе.

Ещё раз: игроки на основе анализа состояния принимают решение о своих действиях, выполняют эти действия, взаимодействуют с другими игроками и правилами, а затем устанавливают игру в новое состояние. Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в Стартапе каждый ход открывается карточка со случайным событием.

«SDK»

Игровая механика состоит из своего рода генов - известных последовательностей действий, которых не очень-то много. Новые гены появляются в настольном мире всего пару раз в год, и далеко не все приживаются. Вот так выглядит текущий список по версии BGG (это довольно условное разделение, так как классификация не очень чёткая):

Например, Монополия – это сочетание механики ставок, «кинь кубик и сдвинься», сбора набора и торгов. На уровне сеттинга вы покупаете недвижимость и конкурируете, на уровне механики – двигаетесь по полю, собираете наборы карточек и делаете ставки фишками.

Без механики было бы непонятно, как торговать недвижимостью – механика свела это до манипуляции ставками и карточками, а игроки представили всё остальное уже на других уровнях.

Механика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.


Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая механика – бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором – птицами по свиньям. Первая игра стоит 350 рублей, вторая больше 1000. Механика одинаковая, но сеттинг разный - и угадайте, что продаётся лучше.

«GUI»

Когда механика сочетается с сеттингом, она работает куда лучше. Например в «Космических дальнобойщиках» метеорит, попавший слева в открытый шлюз – это уничтожение модуля. Это легко представить и легко исполнить, не заглядывая в правила.

Поэтому важный принцип хорошей механики – это соответствие тех действий, которые она диктует, тому, что по этому поводу ожидают игроки.

Пример

В MTG есть система стека действий, и до определённой редакции боевые повреждения заносились в стек, а потом резолвились. Если поверх повреждений в стеке окажется, например, заклинание отзыва в руку, то игроки увидят странную с точки зрения реалистичности ситуацию:
1. Два существа встретились в бою (в стек ушли повреждения).
2. Игрок А сыграл отзыв (в стек ушло заклинание отзыва).
3. Игрок Б спасовал.
4. Из стека отрезолвился первый объект (существо игрока А вернулось в руку).
5. Из стека отрезолвился второй объект (повреждения по существам, но поскольку первого на столе уже нет – только по существу игрока Б).

Получилось, что несуществующее уже существо убило кого-то. Повреждения в стеке были крайне элегантны с точки зрения общей механики игры, но было сложно объяснить начинающим игрокам, почему их существо ушло на кладбище в такой ситуации. Поэтому разработчики в какой-то момент были вынуждены резолвить повреждения в бою мимо стека, чем срезали часть глубины тактики, но улучшили «интерфейс» игры.

Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению механики и её естественному взаимодействию с пользователем. Например, «Шакал» - это вообще-то игра про взвешенный граф, но игроки ходят по острову и ищут сокровища. С точки зрения механики совпадение координат фигур приводит к уничтожению одной из них и созданию нового объекта в заданной точке, а с точки зрения игрока один пират бьёт другого, и пострадавший возвращается на свой корабль. Если бы механика при этом создавала двух пиратов на корабле, было бы крайне сложно объяснить в сеттинге, почему так – и потребовался бы какой-то другой интерфейс.

Да, вы правильно поняли: от механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.


Одинаковый сеттинг при разных механиках: игра с полем и другая игра на картах

Ещё одна важная вещь – механика создаёт общий язык правил, которому подчиняются игровые события. При этом она вносит ограничения в модель, которые не всегда хороши.

К чему приводит неожиданное ограничение модели

Первый раз, когда я начал играть в «S.T.A.L.K.E.R», полчаса бродил по деревне, слушал музыку у костра, говорил с Сидоровичем и другими персонажами. До этого я читал про мегареализм - и он действительно потрясал. А потом я вышел из первой «мирной» локации и нашел труп сталкера. И естественным образом понёс его в деревню, чтобы похоронить по-человечески. А он там никому нафиг не сдался – и я как дурак ходил с телом и приставал к NPC, которые просто не меняли реакции. При этом в игре была механика переноски тела, которая и сформировала ожидание того, что с ним что-то можно сделать. Если бы тело нельзя было поднять - разочарования не было бы, это ведь уже принятая условность.

Самое главное в механике – это определение «точки кайфа» . Грубо говоря, это те действия, которые вызывают у игрока химическую реакцию организма. Проще говоря – то, что игрок будет с удовольствием повторять и повторять снова (в этом и есть суть игры – получать удовольствие). Очевидно, любая точка кайфа должна лежать за пределами игры – иначе в этой игре просто не было бы смысла.

Точки кайфа в шахматах

В шахматах самая яркая такая точка – понимание замысла противника и принятие контрмер. Удовольствие вы получаете от того, что разгадали план оппонента и оказались умнее его. Следующая по важности там же точка – это получение преимущества на поле, например, взятие фигуры. Важно, что профессиональные игроки радуются не именно взятию фигуры, а некоему сочетанию параметров на поле. Но для начинающих важно именно снять слона соперника с доски: тут включается и физическое действие, и мини-ритуал, и на глаз видно прогресс: у меня слонов два, а у тебя – уже один.

Когда мастер игры неожиданно встретит равного, это тоже будет точкой кайфа – и это тоже лежит за пределами самой игры и механики. И всё же главное удовольствие в шахматах, как и во всех настольных играх – это просто общение между двумя людьми. Игра – это что-то вроде протокола такого общения.


Некоторые детские игры скучны и непонятны для взрослых. Дело в том, что маленьких детей может дико переть просто от процесса поиска картинок в куче, трогания и перемещения предметов и так далее. Их удовольствие может лежать даже в моторике: ребёнку очень нравится делать что-то небольшое, что сразу серьёзно изменяет состояние игры (так он понимает, что может воздействовать на окружающий мир). Например, падение деревянной башни из брусков в Дженге – это настоящее чудо, вызывающее кучу визга.

Кооперативная игра

Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «игрового поля», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов.

Если игроков трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений: фактически, его фишкой будет рулить сильный лидер. Это важно для семейных игр, где мама не очень хочет разбираться в игре, а просто хочет видеть сына за столом, рядом, с горящими глазами и без компьютера. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на нормальных игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.

Тонкий момент с балансом

Игроки не всегда любят играть хардкорно и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.

Реализм против удобства

Довольно часто мы тестируем игры, и одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих авторов (как и у нас самих когда-то) – это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду детализации мира и сеттинга.

Как я уже говорил, в Half-Life вы вряд ли будете когда-нибудь развязывать шнурки, снимать обувь с ног и шевелить пальцами, чтобы они отдохнули. Но человек (а мы ведь думаем, что играем за человека!) может так сделать. И разработчики могут решить, что стоит добавить эту функцию. И ещё сотню других на всякий случай. Чем это кончится, легко представить. Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.

Пример

В первой версии Стартапа у нас была оплата офиса. Позже при перерасчёте ресурсов времени и внимания после турниров выяснилось, что это рутина, от которой можно смело отказаться: и мы сэкономили немного внимания игроков, плюс сократили ход на 10-12 секунд.


Теперь вернёмся к вопросу нагрузки на ресурсы игрока (время и внимание). С точки зрения внимания должен быть достаточно чёткий локус: основная последовательность, за которой нужно следить.

Когда механика помогает интуитивно понятно делать основные действия, локус перемещается не на реализацию правил, а на принятие решений. А ещё позже – на обдумывание стратегии в целом. Это как вождение: сначала механическая коробка передач будет вашим главным врагом, а позже вы научитесь управляться с ней на автопилоте и будете смотреть на дорогу.

Самый простой вопрос анализа ресурса внимания – это «Сколько раз думать и сколько раз решать?». Например, видя три хода противников, придётся думать три раза о том, что каждый из них задумал. Решать же придётся только один раз – куда послать своё войско, например.

Тут же полезно считать аптайм , то есть время, когда игрок что-то делает. Частая ошибка – стратегия с длинными ходами, когда другой игрок сидит и смотрит (то есть в его картине мира ничего не меняется). Есть примеры работающих игр с диким даунтаймом – масштабные стратегии типа «Сумерек империи», где ожидание конца хода других игроков скрашивается возможностью договариваться о союзах. Ещё пример – та же «Игра престолов», где игроки делают ходы одновременно, а потом просто резолвят стек приказов: вместо N-1 периодов даунтайма для N игроков гейм-дизайнер сделал всего один, но немного дольше стандартного. Чертовски красиво.

Механика управления бойцом в XCOM

Я уже сравнивал в модель движения бойцов в компьютерном первом XCOM и новом UFO. Напомню: в первой игре вам надо учитывать время (разбитое на единицы), энергию, примерно прикидывать траекторию движения и считать клетки, делать оценку того, сколько времени останется после движения на выстрел и так далее. В новом модель упрощена – теперь вы сразу видите зону, куда боец может добежать до выстрела, не нужно делать никаких расчётов. Можно просто взять и побежать. Первая модель более хардкорна и реалистична (и доставляет кайф любителям сложных игр), вторая позволяет сосредоточиться именно на тактике истребления пришельцев. Обе, разумеется, имеют свои недостатки. Задача гейм-дизайнера – сделать так, чтобы неизбежные недостатки моделирования в рамках настольной игры не влияли на удовольствие от игрового процесса.

Мастерство в игре

Следующий вопрос – это то, как механика относится к росту опыта игрока. Например, в шахматах решает только опыт игрока. В русской рулетке опыт не решает вообще.

Если игра нацелена на средний сегмент, можно сделать вот что:

  • Дать новичку призрачный шанс победить опытного товарища . Например, в настольном MTG это решается системой «камень-ножницы-бумага»: есть три архетипа стратегии, и «агрессия», встретившая «контроль», выиграет с очень высокой вероятностью. Как в Старкрафте: ранний зерграш без раздумий «а что будет, если не выйдет» может позволить победить более опытного товарища.
  • При этом – должен быть баланс, чтобы опытным игрокам было интересно играть между собой . Возвращаясь к MTG – есть система сайдборда, то есть модификации деки под противника между раундами.
  • Большой вопрос балансировки – это роль случайности . Когда она превращается в статистику (как в карточных играх) – это хорошо. Когда она становится основой действия, как в русской рулетке – это не вызывает радость от самой механики уже со второй партии. Радость могут вызывать другие слои игры – но не возможность влиять на её состояние, поскольку обратная связь будет случайна.
  • Хорошо, если игра реиграбельна с теми же людьми . Например, шахматы обладают почти бесконечным запасом регирабельности, а вот Данетки – практически никаким, потому что карточки скоро кончаются. Но при этом Данетки продаются лучше шахмат, потому что обеспечивают более быстрые эмоции и не имеют порога входа.

Кривая развития игрока

Успех или неуспех игры во многом определяется тем, насколько она затягивает игроков. Давайте посмотрим на 3 компьютерные игры:
  • «Змейка» . Здесь очень простой вход – у вас всего две кнопки, интуитивно понятно, что делать. Сначала вы осваиваете движение змейкой, потом учите общие правила (ага, собранные точки удлиняют мою змею!), потом повышаете мастерство (точнее управляете змеюкой и можете позволять себе делать развороты на 180 градусов), затем пробуете набрать максимальный счёт. Всё просто и понятно. Если есть другие игры – эта надоест быстро.
  • Jagged Alliance 2 . Здесь вы сначала прогружаетесь по атмосфере игры (читаете про наёмников, листаете отчёт разведки), а потом проходите серию боёв. Сложность увеличивается постепенно: первый город встречает вас оболтусами с пистолетами. Количество стволов, людей в отряде, функций и как следствие - доступных тактик растёт по мере обучения и прохождения. В конце вас ждёт самый тяжелый бой. Самое сложное – иногда отрываться от игры и не забывать есть. Весь процесс построен так, что у вас постоянно появляются новые возможности (стволы, наёмники), которые хочется опробовать в бою, новые повороты сюжета, новые стимулы двигаться дальше. Игра даёт отличную обратную связь. Очень похож путь игрока в Fallout 2 (обучение, усложнение, постепенное раскрытие возможностей и сюжета).
  • Вангеры . Эта игра сразу взрывает вам мозг и погружает в новый мир. Непонятные слова Липкого, какой-то кислотный ад на поверхности, безумное движение всего подряд, освоение свойств своего мехоса… В общем, только через пару часов у вас сложится картина мира. Которую вам тут же перевернут, а потом перевернут ещё и ещё раз – в общем, вы до второго прохождения будете в постоянном когнитивном диссонансе. Безумо клёво, но создаёт огромный порог входа.

Настройка на игроков

Самое главное для успеха игры (то есть продаж) – это подстройка под аудиторию.


Одинаковый сеттинг и почти одинаковая механика при разном арте (настройка на взрослых с рисованным артом и игроков-детей с 3D):

Вот вопросы, ответы на которые нужно понять до финальной заточки:

  • Кто будет играть? Мальчик или девочка, семейная пара или друзья, коллеги или хардкорные гики? Сколько людей будет играть? Что им нравится, что нет?
  • Где будет играть? В поезде, в самолёте, в спокойной обстановке за столом, на пикнике? Будет ли у них 2-3 часа без звонков телефонов, например?
  • Как будет играть и с кем? Как часто покупатель игры сможет собрать для неё компанию? Не получится ли так, что в городе будет всего 10 человек, которые умеют играть на нужном уровне?
  • Как будут идти турниры? Что поменяется? Нужно ли будет избавляться от части случайностей, чтобы не попасть под категорию азартной игры в разных странах?
  • А что у нас для гиков? Есть что-то такое, чем можно наслаждаться годами?
  • Будут ли продолжения? Как они интегрируются с игрой? Как будет с балансом в этом случае?
  • Как учить игре? Можно ли разобраться по правилам или нужен тот, кто играл?
  • Можно ли в магазине объяснить основные вещи про игру за 30 секунд – или придётся долго копать на сайте, чтобы сделать выбор?

Перенос механик

Большая часть механик имеет прямые аналоги в платформенных играх. Более того, как правило, «точки кайфа» настольных игр настолько ярко акцентированы, что даже простое портирование игры позволяет ей выбиться в хиты. В Аппсторе, например, невероятно много настолок:

Как было видно на примере Angry Birds, некоторые компьютерные игры и приложения под телефоны-планшеты тоже переносятся в настольный формат. Например, есть «порты» Старкрафта, MOO, Варкрафта, Цивилизации, Doom и так далее.

Важность механики

Игроки в конце партии оценивают для себя: «Это было круто?». Если да – то можно продолжать играть и можно рассказывать другим про эту настолку.

Соответственно, механика становится важной не для продажи в магазине и не для стадии анонса игры (здесь больше решает арт и маркетинг), а для продаж после первых тысяч экземпляров, когда поигравшие люди будут уже приходить в магазины за новыми коробками.

Механика определяет «вирусность» игры больше, чем арт, сюжет, атмосфера, детали сеттинга и так далее, и именно это важно для опытных игроков.

Уф. Если вы дочитали, спасибо. Не очень хотел писать такой длинный топик, но обещал.

Недавно наткнулся на небольшую заметку на BGG, где приводится перечень «лучших» советов для разработчиков настольных игр, который изначально был составлен на Форуме разработчиков настольных игр. Знаю, что в нашей стране много энтузиастов, увлекающихся разработкой настольных игр, возможно, кому-то из них будет интересен опыт их зарубежных коллег. Возможно, какие-то из советов покажутся банальными, другие – необязательными, но я надеюсь, что каждый может подчерпнуть здесь для себя что-то интересное. Даже те, кто разработкой игр не думает заниматься – ведь в любом случае интересно представить, как создаются настолки.

Не придумывайте специальное правило для обработки необычной ситуации. Почти всегда механизм игры можно изящно изменить таким образом, чтобы исключить возникновение такой ситуации. Каждое новое правило, даже если оно применяется очень редко, делает игру более громоздкой, что усложняет ее изучение и, вероятно, сам процесс игры.

Система начисления очков – основная система вашей игры . Хотя разработчики любят говорить о внедрении в игры остроумных и инновационных механик, главным фактором, влияющим на решения игроков, всегда будет оставаться система начисления победных очков. Интересные решения, завязанные на механике игры, будут интересными, только если они опираются на систему начисления очков, которая и делает их интересными.

Избегайте ложной стратегичности . Избегайте ситуаций, в которых игроки должны принимать решения, не имеющие значительного влияния на исход игры. Игроки обычно предполагают, что когда игра предлагает им принимать какие-то решения, то эти решения имеют важные последствия, о которых следует серьезно задуматься, поэтому предлагайте игрокам делать выбор только в действительно значимых ситуациях. Это поможет уменьшить время игры и сохранить заинтересованность игроков в процессе.

Стройте баланс на стимулах и ценах, а не на ограничениях . В процессе тестирования игры часто можно обнаружить какие-то несбалансированные моменты. Например, в какой-то ситуации игрок может получить слишком сильное преимущество, или, наоборот, слишком серьезный штраф, либо найти какую-то стратегию, которая будет значительно успешнее остальных. Можно добавлять правила, предотвращающие возникновение таких нежелательных ситуаций. Однако гораздо приятнее влиять на поведение игроков, модифицируя бонусы, которые они получают в той или иной ситуации, а также стоимость различных действий (как в плане ресурсов, так и в плане каких-либо упущенных возможностей). Классический пример – это так называемый «лимит руки». Во многих играх ограничивается число карт, которые игрок может иметь в руке, поскольку слишком большое число карт может дать игроку слишком большое преимущество. Однако накопление карт в руке может ограничиваться и другими способами – например, увеличением стоимости приобретения новых карт или предоставлением каких-либо преимуществ игрокам с малым числом карт в руке. На уровне правил простота формулировки «вы не можете иметь больше X карт в руке» дает большую доступность и эффективность, однако сам игровой процесс становится значительно интереснее, если «правильное» поведение игроков органично вытекает из механики игры (через некие «естественные ограничения» или ценовую структуру), а не навязывается напрямую отдельным правилом.

Обращайте внимание на правила, которые часто упускаются из виду . Покажите вашу игру новым игрокам, однако не давайте им полные правила. Вместо этого, объясните им игру и начинайте играть. Есть ли в игре какие-то правила, которые они часто упускают из виду? Часто ли вам приходится говорить что-то вроде «нет, вы не можете этого сделать потому-то и потому-то» и «не забывайте о том-то и том-то». Если да, то задумайтесь, нельзя ли устранить такое правило или переработать его так, чтобы оно прочно отложилось в памяти. Это особенно важный принцип, если вы собираетесь проводить демонстрацию своей игры на каком-то игровом форуме. Ничто так не отпугнет потенциального покупателя как фраза вроде «нет, вы не можете это сделать из-за того правила, о котором вы забыли».

Упрощайте . Старайтесь не вводить в игру новые правила. Даже если у вас появилась оригинальная идея, которую вам до смерти хочется реализовать именно в текущей игре. У вас всегда будет возможность реализовать эту идею в одной из своих будущих разработок – при этом, скорее всего, результат окажется гораздо лучше.

Резать – это нормально . Одна из самых сложных задач, стоящих перед разработчиками игр, состоит в том, чтобы понять, когда следует удалить из игры ту или иную составляющую ее механики. И для меня это тоже почти самое сложное. И дело даже не в том, что я не понимаю, что данный элемент следует удалить — просто очень хочется сохранить механику/правила в неприкосновенности. НО НА САМОМ ДЕЛЕ, удалять элементы из игры это совершенно нормально. В крайнем случае, вы всегда сможете вернуть их.

Тема и оформление очень важны . При прочих равных, игра с привлекательной темой и красивым артом будет продаваться лучше и играться чаще. Если тема и оформление не возбуждают интерес, будет очень сложно найти и сохранить аудиторию для вашей игры.

Нужно понимать, как математика и теория вероятностей влияют на игровой процесс . Изучите, как ваша игра реагирует на случайные факторы: какое распределение вероятностей в вашей игре – линейное, нормальное или какое-то иное. Нужно осознавать различия между механизмами, которые могут дать вам «1» двадцать раз подряд (кубик) или заведомо исключают подобный результат (колода карт). Бросок d20 это не то же самое, что 2d10, или 2d8+2, или вытаскивание случайной карты из колоды с числами от 1 до 20, или просто произвольный выбор числа. У каждого метода – свой уникальный результат, особым образом влияющий на механику игры.

Старайтесь, чтобы ваша механика отражала тему . Что игроки делают в игре? Пасут стада? Управляют жизнью города? Ведут армии в бой? Механика игры должна быть связана с темой игры, быть ее отражением. Это не так часто можно наблюдать в играх, однако когда это удается, разработчику действительно есть чем гордиться, а игроки получают подлинное удовольствие от игры. Если вы можете использовать механику, которая убедительно отражает процессы, в которые вы были бы вовлечены, если бы вы действительно были тем лицом, в чьей роли вы выступаете в игре, обязательно сделайте это. Соответственно, используйте тему как инструмент для развития новых механик; пусть эти механики опираются на те решения, которые в действительности приходится принимать реальным лицам в описываемых ситуациях – и, возможно, у вас появятся действительно оригинальные и интересные варианты реализации таких решений в игре.

Никогда не исходите из того, что игроки будут принимать верные решения . Хотя вам не следует заботиться о том, чтобы игроки, принимающие неудачные решения, имели шанс на победу, вы должны убедиться в том, что механика игры не сломается, если один или несколько игроков играют плохо. Логично предполагать, что игроки всегда стремятся к победе (поскольку в противном случае про все игры можно будет сказать, что они «сломаны»), однако надо помнить, что это у них не всегда хорошо получается.

Отрицательный результат – тоже результат . Даже если игра действительно ужасна, вы наверняка вынесете из знакомства с ней какие-то новые знания. Учитесь на плохих и ужасных механиках. Не занимайтесь самоуничижением, а просто используйте накопленный опыт, чтобы делать свои следующие игры лучше!

Создавая игры, половину усилий направляйте на то, чтобы их сломать . Игры – это уникальные структуры, которые эксплуатируются с максимальной нагрузкой. Прежде чем выпускать игру в свет, попытайтесь «сломать» ее – найти какую-то уловку, использование которой позволит гарантировано выигрывать, либо не дать другим игрокам выполнить победные условия. Нужно, чтобы ни у одного из игроков не было шанса «сломать» игру. Для этого особенно полезно тестировать игру с игроками-буквоедами, любящими находить в правилах различные лазейки для достижения победы.

В игру имеет смысл включать «честную» расстановку . Во многих играх игроки сами выбирают свои стартовые позиции в начале игры (например, в Колонизаторах), и это хорошо, потому что это делает каждую игру уникальной и позволяет использовать разные стратегии в разных партиях. Однако если игроки вынуждены принимать решения еще на этапе подготовки, то это увеличивает сложность освоения игры. В первой партии игроки хотели бы почувствовать, как работают различные элементы механики игры, они, вероятно, еще не до конца понимают, какая начальная расстановка может считаться хорошей, а какая – плохой. Поэтому в игру имеет смысл включить стандартную «честную» расстановку, которая была протестирована и которая дает каждому игроку равные шансы на победу.

Оформление должно быть удобным . Когда вы работаете над оформлением игры (даже если речь идет о самых ранних прототипах), помните, что хорошее оформление может иметь критическое значение для ее успеха – и дело тут не только в стильных и атмосферных рисунках. Умелое использование символов, цветов и прочих графических элементов помогает игрокам разобраться, как работает игра, делает ее более интуитивно понятной и приятной, позволяя сосредоточиться непосредственно на процессе игры. Если оформление используется только для украшения, то в вашу игру, скорее всего, будет значительно сложнее играть.

Помните, для кого вы делаете свою игру . Если вы создаете семейную игру, то нужно, чтобы тема соответствовала «наименьшему общему знаменателю» предполагаемой целевой группы. У опытных игроков обычно более специализированные вкусы и интересы, и для них часто будут более интересны игры с необычной и уникальной темой.

Вот и я наконец добрался сюда, чтобы внести свой маленький вклад в наше большое хабра-сообщество.

Все началось с того, что мой HP Pavilion dv9000 стал жечь мне пальцы, коленки и стол. С этим было решено в срочном порядке как-то бороться. Почитав некоторые статьи ( , ), захотелось поэкспериментировать и создать свой костыль.

Немного поразмыслив в голову пришло элегантное решение горячей проблемы.
Представляю вам первый в мире охлаждающий DVD-плеер.

(Осторожно трафик! 2,4 мб картинок 800*600 px)

Конечно же не хотелось, что бы готовая подставка была эстетически негодной, как это, к сожалению, встречалось уже на хабре. Покопавшись немного в кладовке, я нашел относительно старый, но уже не работающий китайский DVD-плеер Panasonic. Помнится мне, что после покупки проработал он не полные три недели и бесповоротно скончался. Правда были у него еще бесполезные скитания по ремонтным мастерским, но к сожалению (или к нашему счастью) безрезультатные.

Итак, задача: сделать охлаждающую подставку под горячий ноутбук, используя в качестве основы корпус DVD-плеера.

Решение

В первую очередь препарируем нашего пациента и вынимаем все лишнее (кое-чего конечно все-таки оставим, но об этом потом):

(По причине отсутствия под рукой фотоаппарата с самого начала работ, пропускаю операцию, когда я снимал с верхней крышки ужасные наклейки в стиле DVD-караоке. Рецепт снятия простой: нагреваем поверхность феном и плавно тянем за край наклейки. Конечно же на поверхности останется клей. Его можно снять используя ацетон или в крайнем случае, позаимствованную у девушки (мамы, сестры, жены) жидкость для снятия лака с ногтей.)

У моего плеера была потеряна одна «ножка» из не очень качественного поролона, который не хотел твердо стоять на столе и все время скользил по нему. На помощь пришли утащенные с работы резиновые самоклеющиеся ножки со свича:

Очищаем места под ножки от клея и паралона:

Вот что получаем:

Теперь возьмемся за разметку дырок под кулеры на крышке. В качестве охлаждающих кулеров (4 шт.) будут использованы снятые, опять же на работе (да, много чего можно утащить с работы, и кулеры и шлейфы и прочую мелочь, благо ее навалом), со старых блоков питания.
Предварительно поставив на крышку ноутбук (как же все таки идеально он у меня поместился =)) и подержав его минут 15 - я определил самые нагревающиеся зоны. Исходя из этого карандашом наносим рисунок:

Я решил дырки лобзиком не вырезать. Как говориться простых путей не ищем. Будем сверлить 128 кб дырок + 16 кб под болтики:

Потом отверстия под лопасти (ух и попотел же я, когда их сверлил):

Зачищаем внутреннюю сторону крышки от неровностей (к сожалению пришлось изрядно пошкрябать и поцарапать, но благо будет не видно в итоге):

Конечно, если очень сильно не придираться, то по-моему вышло очень даже симпатично:

Теперь маленький мод. Когда DVD был еще жив и молод, привод изнутри подсвечивался двумя белыми светодиодами. Один из них сгорел, а вот второй я решил пристроить как индикатор работы подставки. Берем шило, нагреваем на газу и делаем отверстие (фотографию газовой плиты не привожу - грязная, а хабра-жители грязи не любят =)):

Плата, на которой живет светодиод и которую я намеренно не демонтировал, имеет при себе еще два переменных резистора (исполняли когда-то роль регуляторов громкости микрофонов для караоке), которые я очень хотел использовать в качестве регуляторов скорости вращения кулеров. Но на практике оказалось что:

  • скорость вращения 4-х кулеров от одного USB-порта итак не ахти
  • кулера работали только когда резисторы были полностью «открыты», при попытке «снять звук» - они тут же останавливались

Супер-модно было бы еще «вернуть» использованный USB-выход сделав из DVD-охлаждающей подставки еще и хаб. Я даже навыпаивал со старых мамок (на работе, ггг) ю-эс-бишек, но потом заленился и не стал заморачиваться.

Спаиваем провода, не забыв заюзать кнопку включения DVD, вкручиваем кулеры:

Конечный результат:

Устанавливаем и подключаем, идикатор горит, шума почти не слышно:

Ну что же. Подставка готова. Проведем тесты.

Комплектация ноутбука:

Тест без подставки

Практически без нагрузок. Отрыл фотошоп, пару фотографий залил на хабраэфект, проверил почту (30 минут работы):

Тест с подставкой

Проводил те же самые манипуляции. Показатели датчиков меньше чем через 20 минут:

Как видим результат работы подставки очень даже положительный.

Отдельно радует, что даже после 2-х часов работы подставка остается прохладной, а нижняя часть ноутбука на ощупь теперь не такая аццки горячая. А ведь раньше уже через 30 минут работы стол был уже очень горячий, а кулер на процессоре пыхтел в полную силу.

На этом все. Спасибо за внимание. Жду ваших комментариев.