Бытовые электроприборы

Сделать интерьер комнаты в 3d макс.

Сделать интерьер комнаты в 3d макс.

Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения.

И так поехали, открываем 3d max.

Для удобства переключаемся в вид ТОП.

После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещения.



Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях.

После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем к плоскости модификатор UVW Mapping. Приступаем к настройкам модификатора.

Выбираем параметр Mapping – Planar, и убираем галочку Real-World Map Size если она установлена.


В итоге у нас должно получиться четкое изображение плана помещения, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max Customize – Preference

Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, прийдетсья сохранить сцену и перезапустить 3d max.

Так..если все хорошо и вы качественно видете план помещения переходим к следующим действиям.

Выбираем самую длинную стенку нашого помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.

Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность.

Выбираем инструмент SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое растоянне по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком, который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.

Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые, так как план может быть не идеально ровно составлен, я бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в обводке ровной не получится сразу. Можно выбрать сигмент и инструментом маштабирования выровнять стенку что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.

Конвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly

После конвертации применяем к объекту модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.

Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигнов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером.


Для начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон)

Выбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себя представляет плоскость которая порежит полигон в тех местах где нам нужно. Смотрим по плану где расположенны наши окна и двери, выставляем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращения и передвежения, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии Slice Plane.

По опыту могу сказать, что длительность обучения не влияет на конечные навыки.
Все зависит от того сколько вы будете уделять времени максу (в свободное время после курсов) и насколько быстро вы запоминаете материал,
немаловажную роль играет пространственное воображение, которое тоже развивается со временем и опытом.
Не слушайте никого особенно: "после наших N-дневных, месячных курсов вы будете профи" или "...станете настоящим моделером - визуализатором - аниматором и тд".
"С корочкой и ветром в голове" - обычное послекурсовое состояние(постдипломный синдром). Лечение - МНОГО практики и признание спецами вашей профпригодности.
Делюсь опытом брата. Ситуация аналогичная - 0 в 3dmax.
1. С просьбой научить, отправляю его на бесплатные курсы (результат - обида).
Итог недельных курсов: Умеет запускать 3dmax! Немного ориентируется в интерфейсе, знает несколько хоткеев. Может сделать что то из стандартных примитивов. Применить материал.
Может перевести примитивы в editable Mesh и Poly и даже что то делать там - поверьте это самое важное.
И знает кучу модификаторов, в принципе большая часть ему в жизни не пригодится.
Учителя платных и бесплатных курсов любят забивать голову всякой хренью и в больших количествах, зато полезно для общего развития.
Естественно без своих записей он тяжело что то делал. Или смотрел наивным взглядом это как???
2. Желание учится не отпало, это радует. Вот теперь на данном уровне знаний можно начинать учиться.
Самая идеальная форма обучения - индивидуальная работа со специалистом.
Поскольку времени нет на индивид, выбрали скайп и скриншотер.
2.1 Учимся моделировать: делаем - вазу, лопату, бензиновую зажигалку, его квартиру(стены, окна, проемы, плинтуса) и простая модель по чертежу (стол), модель фасада по фотке(Splines, editable Mesh)
2.2 Развиваем пространственное мышление - созадем сферу из 8 сегментов и над каждой вершиной на некотором удалении ставим точки перпендикулярные
вершинам без примения привязок, доп. построений, все вручную перемещениями.
2.3 Появляется желание сдалать что то самостоятельно. Задание в лоб - сделать завитую ракушку (улитку) в 5 витков (на данном этапе знаний это жесть!!!).
Итог (недельного обучения): Знание основного хоткея, умение моделировать в editable Mesh и проверять модели, знание СГ, основных модификаторов и примитивов и тд.
3. Обучение рутине: Материалы, Мапинг, Текстурирование, запекание, проецирование и тд. выполненных моделей и работа с контроллерами.
Итог недельного обучение: неуверенные знания по тектурированию, небольшое разочарование-моделинг занимает меньшее количество времени и трудоемкости...
4. Неделя самостоятельного моделирования с текстурированием и материалами. На растерзании танк Т-34.
4.1 Работа над выявлением косяков и глобальной переделке сетки модели.
5. Две недели обучения высокополигональному моделированию в editable Poly
Создано: телефон, монитор, ноутбук, пупырчатый диван, люстра, мозаика, кирпичная кладка, моторная лодка и все начальные модели кроме улитки =) ну и помелочи еще.
6. Следующая неделя самостоятельное изучение по книге:
"Реалистичная архитектурная визуализация с помощью 3ds Max & Mental Ray (+ CD-ROM)"
Все модели из книги самостоятельно изготовливались.
Выполнение уроков из стандартной справки!!!(очень хорошие уроки)
7. Два месяца обучению Визуализации (V-ray и Mental Ray) Экстерьеры + Интерьеры с наполнением собственными моделями.
Итог, приведу примерную фразу брата: "я уже что то могу неплохо делать в Максе, даже лучше чем некоторые, но такое ощущение что я макс вообще не знаю".
Это нормальное состояние - 3dsmax программа с большими возможностями.
Вот пока на этом этапе мы и остановились.
В принципе он может теперь пойти работать моделером-визуализатором, и через годок-другой практики станет неплохим визуализатором.
Следующий этап, что он захотел узнать сложное моделирование, анимация, тут в основном органика (живые твари), техника всякая, анимация техпроцессов.
Работать с частицами создавать видео. Ну и конечно игровые модели. Еще захотел maxscript познать, а это "зло" затягивает сильно =)))
По времени обучения этому на год-другой-третий-... хватит. Это уже не обучение а полноценная работа в коллективе будет скорее, там все учатся...

Когда чуток научитесь и почувствуете силы изучайте на ютубе: Autodesk 3ds Max Learning Channel
Лучших уроков я не встречал.
Хорошие уроки есть в справке и да и все там разжевано.
Есть конечно специализированне отличные уроки, но это уже уровень профи, вы научитесь сами их искать и фильтровать.

А что бы сделать стены и менять там обои, в принципе реально за неделю-другую выучить, для этого необходимо уметь экструдировать из автокадовской подложки, переводить в режим поли, делать проемы, накладывать UVW Map, и назначать тектуры, материалы (diffuse, bump для начала). Ну и вставить готовые скаченные модели. И нажать кнопку F9 =))

Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня мы с вами завершим свою работу над интерьером комнаты в 3dsMax, которую мы вели на протяжении всех уроков по 3ds Max и ArchiCAD и научимся визуализировать итоговые изображения (картинки) интерьера. Для этого нам понадобится сцена интерьера, которую мы с вами моделировали на прошлом уроке . Открывайте её и приступим к сегодняшнему уроку.

Визуализация в 3dsmax обычно выполняется из окна настроенной камеры (инструмент камера), у нас же она называется Cam_0 и импортировалась из archicad вместе с остальными предметами. Поэтому просто не забудьте перейти в окно камеры щелчком правой кнопки мыши по соответствующему окну (если вы находитесь в другой проекции), или нажать на клавиатуре клавишу С, чтобы открыть соответствующий вид.

Обычно презентационные картинки интерьера (визуализация в 3dsmax), чем, по сути, мы с вами сейчас и занимаемся, выполняются с имитацией дневного света, реже – вечернего. И мы поступим также, и будем освещать наш интерьер дневным светом, а затем его визуализировать.

В принципе освещение сцены интерьера в 3dsMax не сильно отличается от освещения интерьера в программе Archicad, в чём вы могли убедиться на соответствующем уроке . Точно также нам необходимо будет создать источники освещения, имитирующие дневной свет, единственное различие будет в используемых для этого инструментах программы.

Здравствуйте дорогие друзья! Продолжаем работу по моделированию интерьера в 3dsMax, и сегодня на уроке познакомимся с основными правилами текстурирования и создания различных материалов в 3dsmax.

Когда вы приступаете к текстурированию сцены в 3dsmax и подборке материалов, вы должны уже представлять какой стиль интерьера будет в вашей комнате и какие, хотя бы примерно, цвета и отделку вы будете использовать в своём интерьере. Это необходимо для того, чтобы не погрязнуть в долгих и мучительных раздумьях по поводу каждого решения по дизайну комнаты. Многие думают, что какая-либо программа сделает из вас дизайнера интерьера, однако любые программы для дизайна интерьера (3dsMax в том числе) – это просто инструмент передачи мыслей и задумок дизайнера.

Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня на уроке мы продолжим своё знакомство с замечательной программой 3d studio Max, и ближе познакомимся с некоторыми важными способами моделирования в этой программе. Нужно обязательно сказать, что в 3dsMax одновременно существует несколько различных способов создания (моделирования) одной и той же 3д модели. И опытный 3d дизайнер всегда выбирает тот способ, с помощью которого 3d модель будет наиболее качественной при наименьших затратах времени.

Также следует отметить, что приступать к моделированию в 3dsmax следует, имея хотя бы общие представления о будущем стиле интерьера комнаты. Это связано с тем, что форма и стиль всех предметов интерьера должны соотноситься (сочетаться) друг с другом для общей гармонии.

После этих вступительных слов давайте приступим непосредственно к моделированию в 3ds Max. Начнём с моделирования коврика для нашего интерьера, для этого переходим в вид сверху (top). Чтобы приблизить модель комнаты (масштабировать экран для более удобного моделирования) прокручивайте скролом (колёсиком) в активном окне. Теперь необходимо выбрать на командной панели 3dsmax элемент box (коробка), при этом курсор должен изменить свой вид на знак крестика.

.

Тем не менее, начнём наше знакомство с 3дмакс. 3d Studio Max профессиональный трёхмерный редактор и у неё большое количество возможностей, от моделирования отдельных предметов, до их анимации. Однако для полноценного дизайна интерьера достаточно всего лишь небольшой части этих возможностей.

3dsMax платная программа и чтобы её использовать, нужно заплатить деньги. Но вы можете бесплатно скачать ознакомительную версию на официальном сайте 3ds Max с ограниченным сроком действия. Ну и конечно, ещё существуют различные сайты-файлообменники, где бесплатно можно скачать практически любую версию программы 3dsmax.

В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.

Шаг №1. Создание коробки из чертежей.

Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.

Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы - застройщика.

Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м 2 . По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.

У меня получилось - 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду. Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).

Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна - 60, 70, 80, 90 см. Высота - 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.

Я приму следующие размеры:

  • Дверной блок – 900х2000 мм;
  • Оконный блок – 1460х1480 мм, с высотой от пола 800мм.

Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.

Шаг 2. Моделирование коробки помещения

Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.

Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup .

В меню Display Unit Scale выбираем Metric . Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters . И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters . Закрываем и сохраняем сцену.

Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.


Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.

Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly . Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local .


Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:

У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.

Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.

Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset , добавляя внутренние грани, как на картинке:

После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap ) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints ).


Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:

Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.


Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut , так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.



Шаг 3. Креатив, дизайн.

У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей , поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.


Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.


Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.


Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.


Также на столе оставлю откытый журнал.


На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max


Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray


Это скриншот первой попавшейся мне вакансии по специальности 3D визуализатор.

Я был в различных девелоперских и дизайнерских компаниях, где работают визуализаторы за такой оклад. А был потому, что эти визуализаторы не умеют делать действительно красиво и фотореалистично (если бы умели, они бы там не работали). Они нужны для средненьких проектов, коих большинство. За качественной визуализацией такие компании обращаются либо в студию визуализации, либо к дорогим фрилансерам. Либо нанимают по рекомендациям и за дорого.

Фрилансеры, при более свободном графике, зарабатывают до 300 000р. в месяц!

Хотите так же?

Такие работы вы сможете делать сами уже через 2 недели:




За создание таких картинок платят 5-15 тыс. р. или $250-$500 зарубежные заказчики. На их создание, при должной подготовке, уходит примерно 2-4 часа + рендер 1-2 часа. На начальных этапах может уходить и целый день и два, это нормально.

Вы научитесь делать интерьеры такого уровня и фотореализма, искать зарубежных заказчиков и зарабатывать от $3 000




Андрей Козлов . Более 10 лет работает в 3ds Max. Сначала это было хобби, после - профессиональной деятельностью, сейчас руководитель собственной .

Среди клиентов студии:

Торговые центры в Москве
Ресторан в Москва-Сити
Сеть кафе RC Coffee (почти 70 кафе по СНГ)

Тур агентство Солнце-Тур (более 40 офисов по СНГ)
Крупные застройщики
Элитные квартиры за рубежом

Кроме архитектурной визуализации, студия занимается спецэффектами и 3D анимацией.

  • Андрей работал над проектами в кино с режиссёром Александром Фироновым, над играми: Мегаполис (20 млн пользователей по всему миру) и Торговый квартал (8 млн. пользователей).
  • До 2013г. работал в Autodesk в направлении «Анимация и графика». Провёл десятки семинаров, вёбинаров и коучингов. Обучил и решил задачи более чем 200 клиентов.
  • На своих курсах даёт уникальные фишки, накопленные в работе над спецэффектами и играми. Это позволяет делать проекты быстрее и более оптимизированно т.е. на менее мощных компьютерах.

Для кого это курс?

  • Для всех, кому нравятся творческие профессии
  • Для новичков, кто не знает 3ds Max/знает его на базовом уровне или для опытных пользователей, которые хотят узнать новые фишки.
  • Для дизайнеров, которые хотят использовать в своих проектах 3ds Max
  • Для дизайнеров, которые хотят делать эффектные фотореалистичные визуализации
  • Для тех, кто хочет научится создавать собственные 3d модели

Для кого курс окажется бесполезным?

  • Для тех, кто хочет его просто посмотреть. Все действия курса нужно повторять и закреплять знания.
  • Для тех, кто считает, что 3ds Max это сложно. Для того, что бы делать эффектные интерьеры, необходимо знать не более 5% функционала программы. Основная причина, почему люди их не могут изучить - не верят в себя.

Что вам даст курс?

  • Вы получите отличное портфолио. Которое, при размещении на тематических площадках, будет показывать вашу экспертность и генерировать заказы.
  • Навыки моделирования сложных объектов
  • Вы научитесь с нуля создавать эффектные фотореалистичные интерьеры любой сложности
  • Сможете смело поднять стоимость своих работ до 5 000р. за м/кв за дизайн или до $30 за кв. метр визуализации.
  • Вы научитесь получать удовольствие от моделирования и визуализации

Что содержит в себе курс?

Все уроки курса расположены в хронологическом порядке . В работе мы используем 3ds Max и V-Ray. Сначала мы учимся ставить стены по размерам, прорезать в них отверстия под окна, двери и радиаторы. Потом мы учимся моделировать собственную мебель и импортировать готовую из библиотек. Далее разбираем все виды источников света V-Ray, настраиваем освещение. Важно настраивать освещение именно после того, как готова геометрия, но до настройки материалов. Разберём, как создать различные V-Ray материалы, от деревянного пола, до стекла. В конце курса ждёт несколько приятных сюрпризов, о которых вы, возможно, раньше не задумывались, но эти фишки вам точно пригодятся в дальнейшем. Это создание панорамы, развёртки стен, способы оптимизации сцены и различные фишки по фотореализму.

Некоторые, наиболее сложные этапы, разбиты на несколько уроков, для лучшего усвоения.

Вместе с курсом вам достанутся и сцены проекта, модели мебели и настройки рендера.

Урок №20 из курса. Создаём V-Ray материал пола.

Отзывы:

Это гораздо лучше и понятнее, чем онлайн курсы, которые я проходила. Нет никаких эээ ммм и дурацких вопросов от не догоняющих. Очень порадовала конкретика и полное отсутствие воды, видно, что автор с уважением относится к чужому времени и даёт информацию очень концентрировано. Самое главное, что абсолютно всё показывается в 3ds Max, а не просто зачитывается теория на фоне красивых рендеров. В курсе нашла ответы на все свои вопросы, никаких непоняток не осталось. Заметно, что у Андрея большой опыт обучения, тк в сложных моментах он предвкушает вопросы, которые возникают в голове, видимо, они у всех одинаковые) курс отличный, спасибо большое;-)

Состав курса:

Урок 1. Где скачать 3ds Max? Урок 2. Где скачать V-Ray?
Урок 15. Моделирование плинтуса. Урок 16. Создание меха и травы (V-Ray)
Урок 17. Настройка дневного освещения. Урок 18. Настройки пасмурной погоды.
Урок 21. Создаём V-Ray материал стены. Урок 22. Создаём Multi Material.
Урок 25. Вставляем фон за окном. Урок 30. Рендер развёртки стен.

Добавленные со временем бонусы:

Их будет ещё больше

  • Где и как выгодно продавать свои 3D модели (пассивный доход на 3D)
  • Как за месяц найти 5-7 платёжеспособных заказчиков за границей и жить припеваючи.
  • Cоздание собственных pro материалов и карт отражения, bump, glossines
  • Cоздание материала огня
  • Cоздание фотореалистичного паркета и ламината
  • Настройка V-Ray 3.0
  • Оптимизация V-Ray и ускорение рендера до 11 раз без потери качества
  • 13 подводных камней в крупных проектах
  • 7 новых фишек по фотореализму
  • Таблица IOR.

Вам не понадобятся никакие другие курсы.

Этот курс не разбит на "ступени" или "блоки", он полностью закончен, научит вас делать фото реалистичные интерьеры от и до. В процессе курса не навязываются и даже не упоминаются другие продукты или курсы.

Стоимость и пути получения этой информации:

  • 600 000р. за 2 года обучения в институте по этой дисциплине. Разочарование в качестве преподавания в ВУЗе. Разочарование в качестве обучения 3ds Max.
  • 200 000р. за все ступени дополнительных курсов. Разочарование в качестве информации.
  • 50 000р. Поиск и прохождение нескольких ступеней других курсов. Разочарование...
  • Наконец, вы нашли практикующего специалиста с внятной речью и умением объяснять. Прошли курс у него, минимум, за 30 000р.

И того: 880 000р. и 4-5 лет жизни и поисков.

Стоимость этого online курса 14 750р. Теперь бесплатно!

Просто нажмите выше на картинку интересующего вас урока.